Visando incentivar os alunos da rede municipal a aprender matemática de forma divertida, demonstrando sua relação com outras disciplinas, além de desenvolver o pensamento computacional e despertar o senso de pertencimento dos jovens, para que estes se reconheçam como parte do bioma que estão inseridos e sejam agentes de transformação, a Escola Municipal Paulo Freire, localizada no bairro São Gonçalo, está desenvolvendo o projeto “Hackers da Caatinga”, com a participação de 26 alunos do 6º ao 9º ano da instituição. Para isso, os estudantes estão aprendendo a criar jogos desplugados e também digitais.
O projeto é idealizado pela professora da instituição, Willmara Marques Monteiro, e que faz parte do programa Ensina Brasil. Através desse trabalho, os estudantes estão conhecendo melhor o lugar onde moram, ao mesmo tempo que aprendem a pensar de forma computacional e matemática, para solucionar problemas. Nessa primeira etapa, os participantes estão construindo protótipos em papel para um jogo de tabuleiro, inspirados no game Pac Man. Uma dessas criações foi o jogo “Caatinga: Em busca da Vida”, cujo objetivo é salvar as onças-pardas da extinção e conhecer mais os elementos da fauna e flora da região. Para a construção desses jogos, os alunos utilizaram conhecimentos de história, geografia, matemática e computação e produziram carrancas, onça-parda, cabeça de cuia, nego d’água, mandacaru, o Rio São Francisco e outras figuras da Caatinga. Em breve, esses jogos terão suas versões digitais.
De acordo com a professora Willmara, o Hackers da Caatinga nasceu de um sonho: que crianças e adolescentes possam mostrar o seu potencial criativo e inventivo para o mundo. “Nossos estudantes precisam se tornar mais que simples usuários da tecnologia. Quando aprendem utilizá-la de forma criativa podem trazer soluções para o mundo que vivem. O projeto surgiu com esse propósito e tem esse nome porque buscamos explorar todos os conhecimentos da região para entender suas potencialidades e assim criar soluções para os seus desafios. Através de oficinas lúdicas e interdisciplinares, os alunos estão desenvolvendo o pensamento computacional e matemático relacionando com outras disciplinas e aprenderão a resolver problemas de forma crítica, criativa e confiante. A metodologia do projeto também envolve a criação de jogos e robôs, utilizando ferramentas digitais e computadores. Essa abordagem promove a inclusão digital e permite que os alunos assumam um papel protagonista na sua aprendizagem”, explicou Wilmara.